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腾讯游戏“刹车”
发布时间:2018-11-15 09:44 来源:我不叫塞尔达

腾讯游戏“刹车”

11月14日,腾讯发布了外界期待已久的三季度财报。

唱衰腾讯是最近的主旋律,腾讯 Q3 营收虽然同比增长了 24%,但增幅是近期新低。盈利同比增长了 30%,权益持有人应占盈利同比下降了 30%。

游戏依然是腾讯最重要的业务板块,值得单独拎出来说说,腾讯增幅放缓,也和游戏没能继续增长有关。

从腾讯 Q3 的收入来看,由网络游戏收入和网络广告业务组成的增值服务业务依旧贡献巨大,同比增长 4% 至 440.49 亿元。

但这增长主要是网络广告业务贡献的,腾讯网络游戏收入则同比下降了 4%,至人民币 258.13 亿元。

这也是最近一段时间以来,腾讯游戏第一次出现同比负增长。

财报中提到,这主要是腾讯个人电脑客户端游戏收入的减少,部分被智能手机游戏收入增加所抵消。

端游的衰落不可避免,过去腾讯游戏也一直是靠着移动端高额的增长,去抵消端游的下降,这一季同样如此,不过,这季度端游跌得太狠,手游的增速也没快到足以把窟窿填上。

具体数据方面:

智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元,个人电脑客户端游戏的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。

二季度的财报中,端游同比下降只有 5%,这一季直接就变成 15% 了。

好消息是,手游环比增长了 11%,从上一季度的 176 亿元,直接增长到了 195 亿,同时也结束了环比下降,不过同比数字相较前几季度并不算好看。

腾讯将增长归功于新游戏的贡献,财报中点名提到了三款游戏,分别是《我叫MT4》《圣斗士星矢》以及《自由幻想手游》。其中,《圣斗士星矢》在 8 月份,iOS和安卓双端的流水达到 7.8亿元,而《我叫MT4》在 8 月份则是冲到了全球收入榜第四位,流水破 10 亿。

《王者荣耀》的收入虽然不如巅峰期,但吸金能力依然可观,腾讯财报中提到,首皮肤定制和旺季(暑假)的影响,收入录得环比增长。

其实审批收紧,对于腾讯这样的大公司的影响其实是最小的,真正遭殃的是那些中小团队。“有钱任性”的腾讯,手里攥着一批现成的版号和 IP,财报中提到,目前已有 15 款游戏正蓄势待发,还都是能上线的那种。手游无法复制高速增长的辉煌,不过依然能稳固领先的优势。

端游的下降无可避免。首先,《绝地求生》这个游戏以后基本上可以不用再在腾讯的财报里讨论了,PC 端国服上不了线,手游开不了付费,这款游戏在全球范围内的热度正在迅速下降,由于政策原因,腾讯错过了靠它营收的最好时机,以后再也不会有了。

而被腾讯寄予厚望的《堡垒之夜》,没能完成接棒的使命,国服上线后,热度同当初的《绝地求生》不在一个数量级。“水土不服”是这款现象级游戏目前最大的难题。

端游传统的“三大马车”,没能延续强势表现。上季度财报中重点“表扬”的《英雄联盟》和《地下城与勇士》,这次在财报中压根就没提,只提到了 iG 夺冠创下了观赛人数的新纪录。冠军对于游戏收入带来的提振,要到 Q4 才能体现,不过《英雄联盟》官方运营活动的不作为,已经激起了民愤,营收不会太好。

这个季度,腾讯端游领域的另一件不得不提的大事,是《怪物猎人:世界》的下架。时至今日再去讨论下架原因、谁该为其负责已经没有意义,能肯定的是,下架事件对于 WeGame 的打击是非常大的。不仅玩家们对于这个平台的信心大减,后续腾讯也没能在拿出同级别的大作。

另外值得注意的,腾讯再次提到了他们在健康游戏方面的努力。目前,腾讯在北京、天津等地正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,并将在本月底完成全国上线,未通过校验的游戏账号将禁止登录。这对于这款游戏营收的影响,在 Q4 值得重点关注。

同比的负增长,是多种因素的共同影响,腾讯游戏在如此高的营收下,想一直保持高增速也确实有些困难。

好消息是,在游戏同比小幅下跌时,腾讯总体依然实现了增长,另外,游戏收入的占比,也是 2015 年以来的新低。

但游戏依然是腾讯股价的晴雨表,每当监管收紧的消息传出,腾讯的股价总是应声下跌。腾讯要想真正摆脱外界的“刻板印象”,要不断地拿出 Q3 财报这样的表现。

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