VR、AR进化期 用户真正的需求是什么?这是所有VR从业者面临的问题。 业内人士王刚指出,VR经过2016年的火爆,目前正进入一个理性成长期。“VR要像手机一样,随时随地都想用它才算是有需求,才算是有痛点。如果有一个玩具,买了想起来用一下,一年用一次、两次的话,可能不算真正的痛点。” 从2016年到2017年,VR/AR产业迅速经历了过山车的过程。2017年3月,Oculus创始人宣布下课,Facebook关闭了200家OculusRift线下体验店,接近全美体验店总数的40%,5月初Facebook再次宣布关闭VR电影工作室。而市场研究公司Crunchbase发布的报告显示,2017年第一季度全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元,只有26家公司得到了投资,相比去年同期跌了八成左右。 在国内,工信部指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会《2017中国VR产业投融资白皮书》(以下简称白皮书)指出,2016年我国VR投融资主要集中在天使轮等前端投资。这说明,目前国内VR行业还处于初级阶段,近一半VR企业仍然还处于初步积累阶段,商业模式和盈利模式尚未形成。这也直接导致2016年下半年到2017年,不断传出有关VR/AR创业公司裁员甚至倒闭的消息。 不论对于Facebook、Google、HTC、索尼等大厂来说,还是新进入VR/AR产业的创业公司,找到用户痛点、发现用户刚需,才是真正激活VR/AR产业的关键。根据Google调查,自2016年11月10日正式发布VR平台Daydream,目前Daydream用户每周平均耗时40分钟,约每天5.7分钟。这说明,即使是Daydream这样号召力强的产品和平台,仍需要挖掘真正的消费者需求,才能创造规模化的商业价值。 “那些希望进入VR行业的厂商,有很多是因为有用户才开始做平台,做技术做设备。但是几年的时间过去了,我们发现没法进行转换和对接。庞大的数亿在线用户,没有办法把他们转化成VR的使用者。也许有尝试,但不能变成活跃用户。”王刚强调。 《白皮书》也指出,VR在2014年迎来发展元年,2014-2016年处于市场培育期,2017-2019年随着广泛的产品应用出现将进入快速发展期,消费级市场认知加深,企业级市场将逐步启动发展。《白皮书》特别指出,未来VR产业更多地将从应用爆发,进而带动硬件的落地和发展,单纯的硬件发展几乎没有可能。 VR/AR应用分为消费级应用和企业级应用。在消费级应用方面,经过了前几年主攻游戏、电视等VR娱乐领域,现在有更多的创业者在关注把最为普遍的互联网应用进行VR\AR化,这包括了网页、输入法、APP、视频直播等,而这些才是用户痛点和刚需。实际上,如果VR/AR能够成为下一代互联网平台的话,就一定要在最普遍的互联网应用中取得突破。 在2016年10月,国际万维网组织W3C召开了网络和虚拟现实研讨会,代表浏览器厂商、耳机和硬件制造商、VR内容提供商以及设计师和经销商在内的120名参与者,研究分析了当Web成为VR体验的成熟平台时所带来的机遇。该研讨会的主题包括浏览器中的VR用户交互、多用户VR体验、Web上编辑VR体验、Web上高性能VR、Web上360度全景视频、身临其境的音频以及多项深度技术议题。 支付宝还在今年3月上线了VR支付功能。加入VR Pay功能后,用户在下单时眼前会出现一个3D形态的支付宝收银台,用户根据所戴VR头显的操作特点,通过凝视、点头、手势等控制方法登陆支付宝账户,并输入密码并完成交易,小米和华为成为首批支持VR 支付功能的VR平台。 在AR方面,视+AR联合创始人涂意在“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”上表示,借助手机带来的便利,AR的呈现比VR更加容易,相应带来的流量转化和交易转化会更加明显。视+自主研发的EasyAR引擎是国内首个自主研发的AR底层技术,一站式解决方案可以批量为APP快速集成AR功能,汽车之家、小米、支付宝、肯德基、AR涂涂乐等均是EasyAR客户。appMagics创始人伏英娜指出互联网的下个时代是视觉的时代,appmagics通过算法将AR技术与视频直播相结合,目前全线产品已经和映客直播开启合作。主播在通过映客做直播的时候可以给自己添加胡子、帽子、耳朵等等小饰品,丰富了直播体验。 除了消费级VR应用在2017年有望出现一波高潮外,面向企业级市场的VR应用也是很多厂商和创业者看好的领域。王刚特别认为,由于到目前为止还缺乏丰富的消费级VR内容,导致VR用户转换率较低,VR技术公司难以建立相应的技术模式,因此“我们去追求C端用户可能是一个错误,至少在很长的一段时间”。 王刚认为,怎样把VR与传统的应用和产业结合起来,是目前重中之重。2016年8月,国务院正式印发《“十三五”国家科技创新规划》,对人工智能、虚拟现实等诸多前沿科技都做出了明确的规划,强调要突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册等一批关键技术,在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用,培育虚拟现实与增强现实产业。 此前,高盛分析师认为VR和AR有潜力成为PC和智能手机之后的下一个重要计算平台。VR和AR的市场规模有望在2025的达到800亿美元,乐观估计则可达1820亿美元,悲观估计也有230亿美元。而届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元、台式机营收将达到620亿美元、游戏机营收将达到140亿美元、笔记本电脑营收将达到1110亿美元。 无论VR、AR是否真的能达到预期的市场规模,至少有一点可以肯定的是VR、AR终将成为像PC或智能手机那样的市场游戏规则颠覆者之一。特别是随着互联网的全面VR、AR化,VR、AR正在撬动互联网用户的痛点和刚需,这一天很快就要临近了。 靠谱众投 kp899.com:您放心的投资理财平台,即将起航! |
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