近日,Valve的心理学家兼研究员Mike Ambinder在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上发表了一场关于是否可以通过脑机接口(BCI)直接控制游戏的演讲。 越来越多的游戏开发者开始询问,一个由17个按钮组成的控制器或鼠标、键盘是否是与游戏互动的最佳界面,或者是否存在一些更“自然”的东西能够改善我们在游戏中想做的事情与实际发生的事情之间的联系。 这可能是存在于梦想里的东西吧,但Mike Ambinder说,现在已经有许多研究人员正在努力解决这个问题,很难预测他们中的某一个在多久之后会取得突破。通过脑机接口(BCI)直接控制游戏的关键是,要在玩家的意图和游戏模拟之间切断中间人,即游戏控制器。 “从长远来看,直接接入人脑将给我们带来最大的收益。”Mike Ambinder说。 例如,我们知道谈话是由口头语言和非言语两个部分组成,其中非语言部分包括改变某人的语气、面部表情以及某人所面对的地方。 “对于游戏来说,我们有传统的输入、但我们可能会错过谈话的非语言部分。 可能有其他数据可以由游戏设计师提供给我们,而我们并未获取。” 目前的接口 事实上,鼠标和键盘已经有了很多不同的输入断,都可以做到非常精确,但人们可能很难记住它们。 “记忆实际上是一个基本的限制条件,”Mike Ambinder说。 “当你玩游戏时,你可以记住多少种可能的组合?如果你不记得一切怎么办?如果你能够想到你想做什么然后它就实际发生了你感觉如何呢?这不会改变你玩游戏的方式吗?“ 游戏手柄可以更简单,但他们仍然拥有一些按钮。还有手势控制,例如摆动你的手臂来控制拳击动作等等。这些输入接口相对于键盘、鼠标来说可以更直观,但它们也会让你感到疲倦。在有控制器和键盘的情况下,游戏玩家必须实打实地作出运动并将其转换为触发游戏中交互的运动。 然而一种新型的控制器可能能够帮助人们更好地感受游戏的快乐,包括那些在某些部位身患残疾的人。微软展示了其Xbox自适应控制器,适用于那些行动不便的游戏玩家。 Mike Ambinder说,他们甚至可以帮助失明的人们再次看到光明,也许我们可以发送绕过眼睛并直接进入大脑的数据。 理想的接口 “如果你不必使用那些复杂的东西会怎么样?”Mike Ambinder问道。 “那么,对于玩家来说,与游戏互动的更好方式是什么?” Mike Ambinder认为我们可以想出一些方法:使我们的响应速度更快,为我们提供更广泛的输入命令集,实现更复杂的输入模式,比如将命令链接在一起、以及能够更快地撤销我们已经完成的操作等等。 通过脑机接口(BCI),Mike Ambinder相信游戏设计师可以从玩家那里获得更多数据。 “我真正着迷的是,当我们从当前一代接口无法获得的玩家那里获得额外数据时会发生什么?”他说。 开发人员知道玩家正在尝试做什么,但他们不知道玩家是如何体验它的。 “玩家也快乐吗?玩家难过么?玩家订婚了吗?玩家离开游戏了吗?玩家受到挑战吗?或者玩家无聊?还是沮丧?或者玩家正在探索和解决何种谜题呢?”Mike Ambinder如是说道。 当然,这种访问玩家想法的方式也会涉及到隐私方面的问题。但是Mike Ambinder说,了解玩家的内心想法和情绪可以帮助游戏开发者做出反应,让游戏更加适应玩家的心理状态。 Mike Ambinder和许多其他游戏研究人员已经使用了一种具有脑电图功能的开源耳机,或者使用连接在头皮上的传感器来检测你头部的电子活动。这种精巧的装置并不舒服,但它可以装在某种头盔里,比如一个虚拟现实的头显。 神经元是神经细胞,是大脑的原子单位。如果你把它们放在一起,用各种功能和层次的方式组织起来,你就可以得到一个大脑。它们需要通过发射或通过各种途径发送电信号来进行交流。大脑中大约有1000亿个神经元,有一千亿个连接(或者说突触)连接着这些神经元。 当神经元被激活时,它们会产生有意识或无意识地体验每一个方面,包括你的每一个想法。 Mike Ambinder说,你所拥有的每一种感觉都是神经元或神经元束一起发射的结果。 “所以,从某种角度来说,我们实际上已经进入了矩阵。我们看到的、经历的、感觉正确的,都是由这里活跃的神经元构成的,”他指着自己的头说。“我们大脑中发生的每一件事都有一个神经协调源,我们的现实是由这些模式环境构成的。所以,如果我们能够可靠地测量它们,我们就可以开始用它们做一些有用的事情。” 如果我们能够测量神经元活动的模式,无论是时间上的(随时间发生的)还是空间上的(随空间发生的)。 Mike Ambinder说:“我们只是想了解,大脑中某些部位的活动水平增加了,且希望能够知道它们的增加代表的是什么意思。如果我们能够利用这些活动模式,并将其描述为玩家正在经历的事情,那么我们就能够理解一组电脉冲是否意味着玩家是高兴还是悲伤或其他什么。” 当然我们并不能真正地钻进我们的脑袋,而且现有的测量工具基本上都是粗糙的,包括脑电图监视器,红外光谱(测量血液流动的散射)和昂贵的磁共振成像仪(测量含氧血流量)。 此外,还有用于测量心率、皮肤电反应(出汗)、肌肉紧张和姿势的传感器。这些东西可能有助于破译某人的想法,而且还有我们的手。一位研究人员估计,从大脑到手指可能需要100毫秒的信号。 但是如果你能从你的反应时间中减去10到30毫秒,这一切会发生什么呢?这对竞争激烈的游戏玩家来说很重要。如果你能在它发生之前预测运动的话又会发生什么呢? “有人正在研究此事,”Mike Ambinder说。 你可以通过无创或有创两种方式做到这一点,后者意味着我们必须将某些东西连接到大脑中。 “我们当中有多少人愿意让某人在我们的脑袋里挖洞呢?”Mike Ambinder问道。 脑电图可以检测到不同类型的波,如三角洲波或β波。如果你能够将所发生的事情与玩家的感受联系起来,那么该测量便能够发现一些对游戏设计师有用的内容。 现在,传感器可以测量一个人是否在学习、是否感到惊讶、是否感到兴奋或放松、是否有积极或消极的情绪增长、是否投入或无聊。 Mike Ambinder指出,很多人都担心人类能否跟上人工智能能力的迅速发展。但如果我们能创造出更好的脑机接口,那么人类也许能够持续保持领先,这一点意味着这项研究可能会有游戏以外的用途。 Mike Ambinder说,VR头显可以配备脑电图(EEG)传感器。 Valve在游戏测试方面的研究 Valve一直在观察人们玩游戏的方式,并试图在这个领域测试其理论。它可以通过观看人们玩游戏的行为,运行调查和进行其他类型的测试来实现这一目的。但是如果你问人们关于他们的游戏玩法的问题,他们可能会合理化他们的答案或编造这些答案 那是因为人类不了解自身正在做什么,或者为什么要这样做。测量是有帮助的,但是现在很难测量很多人。如果人们戴上BCI耳机,他们可以产生大量的数据,这些数据可以产生实时的洞察力。也许开发者可以在游戏中衡量玩家在选择角色、杀死角色、不知所措或死亡时的想法。 实时做这件事的机会让Mike Ambinder非常兴奋,如果我们能得到这些数据,Ambinder认为“我们会成为更好的游戏设计师。” 如果游戏设计师可以测量玩家在游戏中获得杀戮时的感觉,那么他们可以将这种感觉与游戏中具有类似反应的游戏的其他部分进行比较,这可能是游戏亮点的一个很好的衡量标准。 未来如何? 例如,如果游戏的某个部分过于简单,开发人员可以随时调整该部分,使其变得更加困难。如果有人要退出游戏,开发者可以预测并采取行动或调整游戏平衡。如果敌人在游戏中变得更具挑战性,玩家会如何反应呢? 现在,少数玩家对游戏设计师有着较强的影响。 设计师可以了解他们在游戏中情感的高峰和低谷,如果这款游戏很受欢迎,他们还可以复制它们。 “所以不妨想想适应性敌人的问题吧!在游戏中你喜欢和哪种类型的怪物进行对抗?”Mike Ambinder说。“如果我们知道这些问题的答案,你就能让游戏带给你更多的挑战,同时减少无聊时间。” 难度级别可能会成为过去时,因为游戏会适应你的技能。将人与多人游戏的队友匹配起来可能更容易,且识别有毒玩家可能会变得更容易,因为他们可以更容易地从其他玩家中分离出来。 奖励机制也可以根据玩家对奖励作出的反应来进行调整,开发人员可以找出用户喜欢的奖励类型,并给你更多的奖励(这也可能会带来一个黑暗面,让游戏玩家更容易上瘾),找到让你保有持续动力的原因。 Mike Ambinder还表示,开发人员可以创造出模仿玩家情绪的头像,这样多人游戏中的其他玩家可以更好地理解你的表情了。 如果玩家处于流动状态怎么办? 如果游戏需要更容易被人访问该怎么办? 如果你正在玩一个间谍游戏,你必须像间谍一样,欺骗其他可以阅读你情绪的玩家,那是又会怎么样呢? “突然之间,我们开始能够评估游戏玩家对游戏中各种元素的反应,”Mike Ambinder说。“我们可以通过小的改变来实现大的改变。” 在未来,游戏会变得具有适应性和个性化。 当游戏响应玩家时,每个人都会获得不同的体验,而不是相反。游戏还可以增强你的记忆力,帮助你感知你无法察觉的事物。Mike Ambinder表示,开发人员可以刺激你的神经,让你直接进入矩阵。 挑战 但未来也存在挑战,Mike Ambinder知道我们必须面对现实,如此多的感官技术还处于起步阶段。 “数据是非常嘈杂的,尤其是在大脑内部,”Mike Ambinder说道。“有太多东西我们不明白。” 分析这些数据并不容易,要想穿过一个人的头骨,在不受侵犯的情况下了解一个人的大脑内部发生了什么是相当困难的。他说:“这就像站在足球场外面,根据你所听到的欢呼声,试图了解体育场里面发生了什么。” 我期待着有一天,Mike Ambinder能做他在演讲中提到的所有事情。也许到那时,我就能在游戏中打败忍者了。Mike Ambinder乐观地认为脑机接口技术将提供更好的体验和游戏,但我们还有很长的路要走。 |
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